home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The Game Master (3rd Edition) / The Game Master 3rd edition.iso / files / gameects / hints / infocom.arc / ULTIMA2 < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1985-06-10  |  12.3 KB  |  226 lines

  1.                         ULTIMA II           Strategy
  2.  
  3. Ultima II (The Revenge of the Enchantress) is Lord British's exciting sequel 
  4. to Ultima I. In Ultima II, you are challenged to discover the secret of 
  5. Minax, the evil apprentice of Mondain whom you defeated in Ultima I. Once 
  6. again, you must create a player character who will roam land, sea, air, and 
  7. even outer space, battling strange creatures and increasing your character's 
  8. attributes and possessions. However, in Ultima II, you must also unlock the 
  9. mysteries of the Time Doors. The strategy tips presented in this file should 
  10. assist you in your difficult quest. 
  11.  
  12. I. CREATING A CHARACTER 
  13.  
  14. By allocating 90 points among 6 attributes and choosing race, profession, 
  15. and sex, you may create a player character who is initially powerful or 
  16. weak. For example, relatively high strength is the key to being able to wear 
  17. certain armor; high agility will allow your character to wield certain 
  18. weapons and steal more easily. I had good luck with my Elf Thief ("Bugsy") 
  19. who was able to steal plenty of food, weapons, and armour. However, the 
  20. Dwarf Wizard ("Hirsutus") I created endured a long, slow battle to merely 
  21. stay alive. Experiment with different combinations to find out which is more 
  22. successful and enjoyable for you.  
  23.  
  24. A note about spellcasters: Clerics and Wizards may purchase spells in 
  25. Villages. However, spells are both very expensive and relatively useless. 
  26. Spells can only be cast within Dungeons and Towers and, unfortunately, you 
  27. can easily win the game without ever entering either of those places. 
  28.  
  29. II. BEGINNING THE QUEST 
  30.  
  31. You start out with 400 hit points, 400 foods, and 400 gold. This may seem 
  32. like plenty, but it isn't. Your food disappears quickly as you explore, your 
  33. hit points diminish rapidly when you are attacked by creatures, and your 
  34. gold pieces must be exchanged for supplies and equipment. However, you can 
  35. always attempt to steal, and you can purchase additional hit points by 
  36. transacting with a King. 
  37.  
  38. Your first task is to obtain a weapon and armour. From where you are when 
  39. you boot the game diskette, walk west and south into Towne Linda (it looks 
  40. like a cloverleaf). You will find both an armoury and a weapons vendor 
  41. there. After leaving Towne Linda, travel south until you reach Le Jester 
  42. Village (it looks like 5 small circles). Villages are the only places where 
  43. you can obtain additional food. Now you're ready to do some serious 
  44. adventuring. But, before you begin your campaign in earnest, be sure to save 
  45. the game. It's very easy to get killed, and you will want to be able to 
  46. return to the status quo ante. 
  47.  
  48. A word of advice: This game has an annoying "feature" involving the save 
  49. game function. First of all, unlike Ultima I, Ultima II has no provision for 
  50. two disk drives, so be prepared for frequent disk swaps. Secondly, if your 
  51. character enters a Town, Village, Castle, Dungeon, or Tower (i.e., there has 
  52. been interaction with the player diskette), and you are then gravely injured 
  53. or, perhaps, have spent money on an item you are not allowed to use, and you 
  54. then *leave* that location (i.e., another disk interaction), you will not be 
  55. able to turn off your machine and reboot to find your earlier (healthier!) 
  56. save game position. The solution to this problem is this: When you realize 
  57. that your character has lost a lot of hit points while within one of those 
  58. locations, turn off your machine then and there. Since no writing to the 
  59. diskette is involved, you can then reboot and recover your earlier position. 
  60. My first player character lost 2,000 hit points in one Town before I learned 
  61. this little trick.] 
  62.  
  63. III. THE INHABITANTS 
  64.  
  65. In order to gain experience points, valuable items, and gold, you must slay 
  66. many creatures. The universe of Ultima II is populated by Orcs, Devils, 
  67. Daemons, Thieves, Fighters, Clerics, Wizards, Balrons, Sea Serpents, Guards, 
  68. Merchants, Jesters, Seers, Oracles, Kings, Queens, and, finally, Minax. Some 
  69. you must simply kill; others you must not kill but must transact with. 
  70.  
  71. Transact with everyone you find in Towns, Villages, and Castles. Clues to 
  72. solving the game will be revealed to you (occasionally, however, you have to 
  73. offer gold to purchase a particularly valuable hint or item). In one Town, 
  74. you will discover that offering gold results in significant increases to 
  75. your character's attributes. As I mentioned earlier, you can obtain more hit 
  76. points by transacting with a King (he pockets some of your gold as payment 
  77. for this service). Be aware, however, that after 99 your attributes will 
  78. roll over to 0! (Rollover occurs as well when any of your possessions total 
  79. more than 99 and when your hit points, experience points, food, or gold 
  80. climb above 9999). Don't be too greedy! 
  81.  
  82. IV. ITEMS 
  83.  
  84. Utilize the "Z" (status) command frequently, especially after you have slain 
  85. a creature. You will notice that there are certain items in your inventory 
  86. which were not there before the battle. You will learn what each of these 
  87. items is for (e.g., magical boots save you from a paralysis spell and tools 
  88. allow you to escape from traps in Towers or Dungeons), and will discover 
  89. which creatures are more likely to possess something you need. 
  90.  
  91. There are a total of 20 objects for you to find, including: Torches, Keys, 
  92. Tools, Quick Swords, Wands, Staffs, Boots, Cloaks, Helms, Gems, Ankhs, Red 
  93. Gems, Skull Keys, Green Gems, Brass Buttons, Blue Tassles, Strange Coins, 
  94. Green Idols, Tri- Lithiums, and Rings. Once you've obtained a particularly 
  95. precious item (such as blue tassles which you'll need to board a frigate or 
  96. strange coins which allow you to stop time), be sure to save the game state. 
  97. Thieves just love to steal from you, and you may want to recover your 
  98. earlier position. You will encounter an individual who claims to own "one of 
  99. everything." Offer him gold and find out! 
  100.  
  101. V. TRANSPORTATION 
  102.  
  103. You may buy a horse in a Town in order to conserve food as you travel by 
  104. land. However, frigates and planes are needed to traverse the oceans. You 
  105. will need a rocketship to enter space.  
  106.  
  107. Frigates may be boarded (as they pass by you on a coastline) if you already 
  108. possess a set of blue tassles. However, planes and rockets must be stolen. 
  109. Planes are available in only one Town; you'll need brass buttons and skull 
  110. keys in order to fly a plane. Once you have a plane, you can "walk" it 
  111. through a Time Door (Time Doors are discussed in the next file entitled 
  112. "Ultima II -- Layout"). 
  113.  
  114. Rockets are found only in one Town and you'll need a number of items in 
  115. order to blast off (if you need extra Tri-Lithiums, you can find hordes of 
  116. the stuff on the highest level of a Tower or the lowest level of a Dungeon). 
  117. Once in space, explore and transact until you discover the mysterious Planet 
  118. X and the kindly Father Antos. A note about spaceflight: Landing is the 
  119. trickiest part of this task; be extremely careful that you land on the 
  120. grass, otherwise you'll be killed.  
  121.  
  122. VI. DEFEATING MINAX 
  123.  
  124. Ah, yes, the dread enchantress! She rules time and the universe, ever so 
  125. confidently, from her chambers within her Castle on Legends. Do not attempt 
  126. to destroy her until you have spent many, many hours developing your 
  127. character's abilities and have obtained weapons, armour, and valuable items. 
  128. One item in particular, a ring, must be in your possession if you wish to 
  129. pass unscathed through Minax's force fields. She is unwilling to die easily 
  130. and leads you on a not-so-merry chase from chamber to chamber while her 
  131. minions attempt to kill you. You can deal with her lackeys by stopping time, 
  132. but only if you have sufficient quantities of strange coins. Persist in your 
  133. attack; she will ultimately succumb and she and all her works will be 
  134. destroyed! 
  135.  
  136.                       ULTIMA  II          THE  LAYOUT
  137.  
  138. The cloth map and the pamphlet that come with the game are very helpful. 
  139. Study both and make your own notes as you continue your quest. The map shows 
  140. the world as it appears in the A.D. time period with symbols representing 
  141. the 20 Time Doors that exist. The Time Doors take you from one time period 
  142. to another, and there are five such periods: B.C. (1423 B.C.); A.D. (1990 
  143. A.D.); Pangea (9 million B.C.); Aftermath (2112 A.D.); and Legends (no 
  144. time). Once you obtain a magical helm, you will be able to "V"iew your exact 
  145. location (note, however, that your helm disappears when you "V"). The 
  146. following is an outline of the various time periods and the locations of 
  147. their Time Doors. 
  148.  
  149. I. 1423 B.C. 
  150.  
  151. This is where you begin your adventure. You will find yourself in Eurasia 
  152. with connecting passages by land to North America, Africa, and South 
  153. America. Locations you'll visit include Towne Linda in Italy, Le Jester 
  154. Village in Africa, a Tower in South America, a Dungeon in Greenland, Lord 
  155. British's Castle in England, and a Signpost in Australia (islands may be 
  156. reached once you board a frigate). 
  157.  
  158. There are 4 Time Doors: 1) The NW Time Door in Europe takes you to England 
  159. in 1990 A.D.; 2) The North Central Time Door in Europe takes you to the 
  160. eastern peninsula in 9 million B.C.; 3) The NE Time Door in North America 
  161. takes you to Legends; and 4) The SE Time Door in South America takes you to 
  162. the north of North America in 2112 A.D. 
  163.  
  164. II. 1990 A.D. 
  165.  
  166. Here you will visit Lord British's Castle and Port Bonifice in England, New 
  167. San Antonio in North America, a Tower in Africa, a Dungeon in Greenland, and 
  168. a Signpost in Australia.  
  169.  
  170. There are 4 Time Doors: 1) The Time Door in South America takes you to North 
  171. America in 2112 A.D.; 2) The Time Door by the Signpost in Australia takes 
  172. you to the eastern part of the continent in 9 million B.C.; 3) The Time Door 
  173. near Lord British's Castle in England takes you to Europe in 1423 B.C.; and 
  174. 4) The Time Door by the Dungeon in Greenland takes you to the east of the 
  175. continent in 9 million B.C. 
  176.  
  177. III. 9 MILLION B.C. 
  178.  
  179. In this ancient time, the continents as we know them have not yet separated. 
  180. This land mass appears to be one great island. You will visit Baradin's 
  181. Town, a Dungeon, and a Signpost. 
  182.  
  183. There are 4 Time Doors: 1) The NE Time Door by the Dungeon takes you to 
  184. Legends; 2) The eastern Time Door takes you to Europe in 1423 B.C.; 3) The 
  185. southern Time Door near the Signpost takes you to England in 1990 A.D.; and 
  186. 4) The north central Time Door (north of Baradin's Town) takes you to North 
  187. America in 1990 A.D. 
  188.  
  189. IV. 2112 A.D. 
  190.  
  191. This is the world of the Aftermath, a time of high technology and 
  192. destruction. Nothing remains in North America, South America or Africa, but 
  193. there is a Town (Pirate's Harbour) in northern Europe, a Dungeon in 
  194. Greenland, and a Signpost in Australia. You will need to bring an airplane 
  195. through the Time Doors in order to fly from North America to Eurasia (where 
  196. you will find a rocketship). 
  197.  
  198. There are 4 Time Doors: 1) In North America, the NW Time Door takes you to 
  199. South America in 1990 A.D.; 2) The SE Time Door in North America takes you 
  200. to Legends; 3) In Eurasia, the southern Time Door takes you to the east of 
  201. the continent in 9 million B.C.; and 4) In eastern Eurasia, the Time Door 
  202. takes you to Europe in 1423 B.C. 
  203.  
  204. V. LEGENDS 
  205.  
  206. You will visit Legends often in an attempt to break through Minax's armies 
  207. and into her sanctum. Her Castle in located in the center of the continent; 
  208. besides numerous creatures, there is only a Signpost on Legends. 
  209.  
  210. There are 4 Time Doors in a row south of the Signpost. Starting from the 
  211. west: 1) This Time Door takes you to the northeast of the continent in 9 
  212. million B.C.; 2) This one takes you to Europe in 1423 B.C.; 3) This one 
  213. takes you to England in 1990 A.D.; and 4) The eastern Time Door takes you to 
  214. North America in 2112 A.D. [Note: Dates and Time Door locations may differ 
  215. in various versions of Ultima II.] 
  216.  
  217. VI. SPACE  Use your galactic map to plot the coordinates for space travel. 
  218. You will know you have reached the planet you are seeking when you find 
  219. Towne Basko and Castle Barataria. Be prepared to fight; the inhabitants are 
  220. belligerent and the thieves tend to steal from you. Remember also to take 
  221. extreme care in landing your rocket; instant death results from one careless 
  222. move. There are no Time Doors in space. 
  223.  
  224.  
  225. 
  226. xtreme care in landing your rocket; instant death results from o